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遊戲遭遇 68 萬次差評、公司市值蒸發 30 億美金,學現遊戲「内購」到底激怒了誰?

美國《消費(fèi)者報道》(Consu女通merist)曾設立過一(yī)個「金便便腦吃獎」(The Golden Poo Award),又內通過網絡投票(piào)的方式評選出每年「全美最爛分吧公司」——美國遊戲公司 EA(Electroni可分c Arts,電(diàn)子藝術)是唯一(yī兒近)蟬聯兩屆「金便便獎」的公司。

臭名昭著的 EA 最近一(yī)次引起衆怒,和遊戲「氪金」有關。

遊戲遭遇 68 萬次差評、公司市值蒸發 30 億美金,遊戲「内購」到底激怒了誰?

(「金便便獎」獎杯,圖片來源:Rincon simmer

遭遇 68 萬次差評的遊戲大(dà)作

11 月 12 日,射擊遊戲《星球大(dà)戰:戰民學場前線 2》向部分(fēn)玩家開(kāi)啟公測。有玩家在 不窗Reddit 上抱怨,自己花了 80 美元購買了豪華版遊戲之後,卻一北仍無法在遊戲中(zhōng)玩到「黑武士」達斯·女物維達(Darth Vader)。

在《星球大(dà)戰:戰場前線 2》裡,解鎖「黑匠妹武士」需要 60000 點積分(fēn),而根據 Reddit 上玩家的統計,平均每打一(yī)場比賽需要耗時 11 分(fēn)鐘,能賺取 275又嗎 點積分(fēn),換言之,你需要耗費(fèi)約 40自術 個小(xiǎo)時才能玩到自己心儀的角間要色——或者,充錢開(kāi)寶箱。

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實際上,如果玩家要解鎖《星球大(dà)戰:戰器睡場前線 2》的全部遊戲内容,可能需要花費(fèi)超過 450機書0 個小(xiǎo)時的時間;要是充錢的話(huà),大(dà)概要花北關費(fèi) 2100 美元,這已經是遊戲售價的 35 倍。

針對此事,EA 官方在 Reddit 上回複稱

我(wǒ)(wǒ)們是為了讓玩家在解鎖不同的英雄時,能夠收獲成就感自吧與自豪感。至于遊戲内的定價,将會根據公測結果逐離說步進行調整。我(wǒ)(wǒ)們将通過統計玩家的平均得分(fēn白那),不斷為玩家提供有挑戰、有回報的遊戲體(tǐ)驗。

這段毫無誠意的官方回複,在 Reddit 上遭遇了 68藍匠 萬個差評,是 Reddit 史上收到最多踩的留言,比排在其後的 9兒裡9 條垃圾評論得到的差評加起來還要多。

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(Reddit 上被踩最多的留言前三名對比,圖片來源:Reddit

在綜合評分(fēn)網站 metacritic 上,《星球大(dà)戰:戰場前線 2》的綜合媒體(tǐ)評分(fēn)為 67弟媽 分(fēn)(100 分(fēn)制),而玩家評分(fēn)去機隻有 0.8 分(fēn)(10 分(fēn)制),大(dà)量玩家給體美這款遊戲打了 0 分(fēn),原因就在于遊戲内貪婪嗎店的「微交易」系統(Microtransaction)。

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(《星球大(dà)戰:戰場前線 2》的用謝票戶評分(fēn)僅有 0.9,圖片來源:metacritic

目前,EA 已經暫時關閉了《星球大(dà)戰:戰場前線 2》的「微可錯交易」系統,但并沒有解決遊戲設計明顯不合理的問題。受該事件影響,EA 的股價遭鐘車到重挫,近一(yī)個月以來市值已蒸發近 30 億美元。

其實,有關電(diàn)子遊戲「微交易」系統的争論由來已久車雨。

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(EA 近一(yī)個月股價走勢圖)

「微交易」系統:再充五萬,你會更強!

2001 年,韓國遊戲公司娛美德(Wemade)推出了網絡遊戲《熱內雜血傳奇》,盛大(dà)網絡成為《熱血傳奇》在中(z中喝hōng)國的運營方,網絡遊戲開(kāi)始在中體和(zhōng)國興起。

2004 年,盛大(dà)借着《熱血傳奇》風靡全國的勢頭在美國納斯達克上市體音,時任盛大(dà)董事長兼 CEO 的陳天橋年僅 31 歲就頻你成為中(zhōng)國首富。

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(《傳奇》遊戲畫面)

《熱血傳奇》的興起,也催生(shēng)了遊戲「私服」産業。早年《熱血傳奇》我信采用點卡制,按玩家的遊戲時間收取費(fèi)用;為此窗爸,有人利用一(yī)套與真正服務端相同或功能相似的代碼來架設私人服務器,提秒舊供各種各樣的定制功能。

大(dà)部分(fēn)遊戲私服都會取消點卡制,飛校通過販賣珍貴道具來牟利——這也就是電(diàn)子遊戲「微交易」系美錯統的雛形。後來,史玉柱的《征途》就打出了「永久城唱免費(fèi)」的旗号,「遊戲免費(fèi),道具收費(fèi)」的設計理日空念深入人心。

2008 年,國内遊戲開(kāi)發商(shāng) Fi答遠ve Minutes 的社交遊戲《開(k火但āi)心農場》登陸人人網,這就是當時名噪一(yī)時的「木作偷菜」遊戲,之後又(yòu)與騰訊、Faceboo筆大k 合作推出同類型遊戲《QQ 農場》、《Happy Farm票書》。「偷菜」遊戲本身不需要付費(fèi),而是通過販賣付費(員如fèi)道具和廣告位獲取收益。

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(還記得起早貪黑起來「偷菜」嗎(ma)?)

《開(kāi)心農場》之後,「微交易」系統開(kāi)始出現在各種國雜從内外(wài)網頁遊戲當中(zhōng)。随着 iP校關hone 為首的智能手機崛起,網頁遊戲逐步往手機事木上移植,「微交易」系統也就在智能手機上落地生(shēng)根喝湖,也就是手遊上常見的「氪金」系統。

通過遊戲「免費(fèi)」的方式,可以大(dà)大(dà)降低新用戶進入遊戲話請的門檻,極大(dà)地擴充了遊戲受衆群體(tǐ)。但這樣的遊戲模式,也徹草笑底改變了電(diàn)子遊戲的設計思路。

對于強調「氪金」的遊戲來說,遊戲的可玩性并不是最報相優先的,這也是為什麼如今網頁遊戲不僅廣告浮誇,還要請名人代言西公的原因——因為不熟悉電(diàn)子遊戲能對的玩家很容易因為「免費(fèi)」的噱頭而上鈎,之後再懂拿通過其他的運營手段來提高用戶留存率、勾起玩家的付費(fèi)意願。

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常見的「氪金」遊戲運營手段有以下(xià)幾種:

  • 每日簽到,讓用戶有持續上線的欲望

  • 降低首次付費(fèi)門檻,比如各種「首充大(dà)禮爸光包」

  • 在「新手禮包」中(zhōng)附贈高等級道具,提高用戶前期留存率

  • 隐藏「核心道具」的重要性,降低玩家付費(fèi)之後的消極情緒

  • ……

艾媒咨詢的報告指出,48.1% 的手遊玩家都曾經「氪金」過,雖然單次付費(f林我èi)金額不高,普遍都在 50 元以下(xià),但付費(fè空和i)頻(pín)次不低,每周「氪金」三次甚至三次以上的玩家占到了 50% 左化一右。

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(圖片來源:艾媒咨詢

值得一(yī)提的是,大(dà)部分(fēn)「氪金」遊戲都有其核心付費(如又fèi)玩家群體(tǐ),這部分(fēn)玩家通常占總用光和戶的 10% 左右,但購買力極強。

以 2016 年大(dà)熱的 AR 手遊《件我Pokémon GO》為例,市場調研機構 Think Gaming 指出,2017 上半年,《Pokémon GO》的每日遊算頻戲人數僅有 14.8 萬人,而 2016 音微年 7 月剛上線時同時在線人數曾高達 160 萬人。

換言之,《Pokémon GO》的玩家群體(t報化ǐ)縮水了 90%,但實際上營收卻隻下(xià)跌了 23%,每分(fēn)鐘報校約為 99.52 美元,可見不到 10% 的付費(fè很村i)用戶卻貢獻了《Pokémon GO》近 80% 的收入。

從某種意義上來說,核心付費(fèi)用戶才是「氪金」遊戲的最主要收入鐵報來源,而免費(fèi)玩家隻是一(yī)種「付費(fèi)道具」東秒而已。

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(2017 年全球遊戲市場份額統計,圖片來源:newzoo

以「微交易」系統為核心的「氪金」遊戲,極大(dà)地撼動了電(diàn)子遊戲美地市場的根基。根據 newzoo 的報告,預計 2017 年移動設備将産生(shēng) 461好討 億美元的收入,占據全球遊戲市場 42% 的份額;而主機腦靜遊戲、PC 遊戲的市場份額則預計在 27唱暗% 和 31% 左右。

短短幾年間,手遊已經成為遊戲界的主要力量,在手遊的影響下(xià),以雪頻販賣軟件為主要盈利方式的電(diàn)視遊戲習什,也開(kāi)始探索「微交易」系統的可藍頻能性。

揭秘「動态難度調節」系統

毫無疑問,在《星球大(dà)戰:戰場前線 2》裡,EA 對「微交易」系統的相女拿捏是失敗的,過于貪婪的數值設計直接使遊戲體(tǐ)驗崩盤。

可一(yī)次失敗并不意味着 EA 會停止在 60 美元的 3A 級大(d人化à)作中(zhōng)引入「微交易」系統,事不姐實上,部分(fēn)遊戲公司正嘗試用更為科地匠學的辦法,在保證遊戲體(tǐ)驗的基礎上,讓玩家舒舒服服地「氪拍遠金」。

這要從「動态難度調節」(Dynamic Dif畫術ficulty Adjustment)系統說起。

11 月初,有玩家在美國專利局發現了一(y是要ī)項有趣的專利,名為「動态難度調節」,是 EA 公司于 2016 年 3 月份提交的車吃專利,于 2017 年 9 月份申請成功。簡單來說,就是得書一(yī)套可以通過收集玩家遊戲的數據,對遊戲難度進行動态調節媽都的系統。

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(「動态難度調節系統」流程圖,圖片來源:FPO

當玩家的表現不盡如人意的時候,遊戲會自動降低難度,讓遊戲變簡單;當玩家表鐘志現神勇的時候,遊戲又(yòu)會調高難度,讓遊戲充滿挑戰——早在 通公1986 年,「紅白(bái)機」FC 上的飛行射擊遊戲 Za公聽nac 就曾引入過「動态難度調節」系統,當玩家 Game Over 煙日的次數越多,遊戲難度就越低。後來,《求生(shē看低ng)之路》(Left 4 Dead)、《生(sh時朋ēng)化危機 4》上也都采用過類似的系統。

《求生(shēng)之路》中(zhōng)内置了一(yī)個「AI 導演」妹司系統,系統會分(fēn)别監視每個玩家的湖姐遊戲情況,根據玩家擊殺敵人的數量、剩餘的彈藥、合作的緊密程度,來不斷調整遊戲中司作(zhōng)喪屍的行為。如果玩家在同一(yī)個地方呆得太久,系統就會不斷我件增加那個地點喪屍的數量,直到迫使玩家離(lí)開(kāi)。

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(《求生(shēng)之路》中(zhōng)的海量喪屍,圖片來源:Giphy

「動态難度調節」有什麼好處呢?

心理學家米哈裡·齊克森(sēn)米哈裡(Mihaly Csikszentm去章ihalyi)曾提出過著名的「心流理論」(Flow theory)

當一(yī)個人全神貫注地投入到某種活動時,就會進入這樣一(物公yī)種模式——所有與這項活動不相關的感金紅知(zhī)都會被過濾掉,隻對清楚的目标與明确的反饋有反應,這種狀玩南态被稱為「心流」。進入「心流」的同時,人會産生窗市(shēng)高度的亢奮感和滿足感。

「心流理論」被廣泛應用到各種需要集中(zhōng)注意力的活作睡動之中(zhōng),其中(zhōng)聽年就包括電(diàn)子遊戲。當遊戲難度過低時,玩家容易對遊戲電制産生(shēng)厭(yàn)倦感;當遊是快戲難度過高時,玩家又(yòu)容易産生(shēng)焦慮感;一(yī)旦議從遊戲難度恰好合适,玩家就很容易沉迷。

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(遊戲中(zhōng)「心流理論」的示意圖,圖片來源:Indie Dev Stories

以往,如何調節難度是遊戲最講究的地方之一(yī),但不同玩家的喜好千差萬别用費,沒有一(yī)個遊戲能夠覆蓋到所有玩家。在這種情況下(xià),「動唱科态難度調節」系統就顯得非常重要,通過收集玩家數據,遊老數戲得以盡可能地提高玩家留存率。

玩家的留存率與遊戲難度、遊戲進程息息相關。EA 官方曾拿遊戲做過測試,呢地在啟用「動态難度調節」系統之前(前 20 級),同一(y就兵ī)難度下(xià)玩家容易感到厭(yàn)倦,流失非常明顯;啟用「動态難度理如調節」系統之後,玩家的流失明顯有所減緩。根據 EA 公開(kāi)的數答頻據,開(kāi)啟「動态難度調節」系統的遊戲,玩家留存率能夠你謝提高 9% 之多。

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(玩家留存率與遊戲難度之間的關系,圖片來源:FPO

玩家的留存率越高,為遊戲付費(fèi)的幾率就越大(dà)。

盡管 EA 手握《極品飛車(chē)》、《戰地》、《植物(wù)大(dà)媽分戰僵屍》等衆多知(zhī)名遊戲 IP,但最賺錢的業務依舊(j能匠iù)是 EA Sport 旗下(xià)的體(tǐ)育遊戲,比如《習什FIFA》、《麥登橄榄球》,而「球員(yuán)交易」是吃弟運動類遊戲的核心系統之一(yī)。

如果玩家處在連勝階段,一(yī)般很難察覺「動态通理難度調節」系統的存在,可一(yī)旦系統上調遊戲難度,就容學校易出現傳球成功率下(xià)降、射門容易打中(白飛zhōng)門柱等情況,也就是《FIFA》玩家常說的「系統局老去」。在這種情況下(xià),玩家會更加渴望高數值球員(yu理書án),付費(fèi)意願也就大(dà)大(dà)加強。

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(《FIFA 18》遊戲畫面)

從本質上來說,此時的《FIFA》已經跟足球遊戲妹愛沒什麼關系了,就像「偷菜」一(yī)樣,玩家隻不過是在遊戲的誘還現導之下(xià),得到一(yī)個虛無缥缈的目标而已——這種以商(聽兵shāng)業目的為導向的遊戲開(kāi)發方式,不僅玩家反感,遊戲制作人也難我花以接受。

據《以撒》系列遊戲制作人埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)的爆料,名噪一(yī)時的遊戲《植物(wù)大習司(dà)戰僵屍》制作人喬治·凡(George 科草Fan)就因為拒絕替遊戲加入「Pay to Win劇器」内購系統而遭到 EA 的開(kāi)除。玩過《植物(wù)大(dà)章做戰僵屍 2》的玩家肯定也感受得到,遊戲充斥着大(新子dà)量的内購,不買付費(fèi)道具的話身看(huà)幾乎無法打通。

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(《植物(wù)大(dà)戰僵屍 2》中(zhō人弟ng)的付費(fèi)内容)

不過,少數人的反對并不能阻止 EA,早在 2012 年,時照但任 EA 副總裁的彼得·摩爾就曾預測,在 5 小習至 10 年内,所有的遊戲都會加入「微交易」系統。如今 5 年過去(qù)了玩看,EA 正在嘗試讓遊戲中(zhōng)的「微交易」變得更加合喝身理。

EA 力推「微交易」系統的想法并不難理解。随着玩家厭吧對遊戲需求的不斷提高,3A 大(dà)作的開(kāi)發成本也日漸攀升,傳統高風險高回報的商(shāng)業模式開(kāi)始不受待見麗風。

早在 2004 年,《半條命 2》的開(kāi)女又發成本就超過 4000 萬美金;到了 2013 年,《Grand Theft的電 Auto V》(即《GTA V》)的開(樹個kāi)發成本已經攀升至 1.37 億美金,要是加上營銷學了宣發的成本,3A 大(dà)作的成本還要再翻一(yī)番。

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(《GTA V》實體(tǐ)光盤,圖片來源:化購Fortune

以《GTA V》為例,遊戲賣 60 美元一(yī)份,至少要明拍賣出 400 萬份才能回本——當然,《GTA V》在發售前能服三天銷售額就高達 10 億美金,開(kāi)發商(shāng) Roc對習kStar 早就賺得盆滿缽滿。可對大(dà)部分(fēn)名氣和體跳制作不如《GTA V》的 3A 遊戲來說,盡管開(kāi)發他對成本已經高達 5000 萬至 1 億美元,但要賣個幾百萬套收回成本并不都朋容易。

引入「動态難度調節」系統,嘗試讓「微交易」變得更加是知合理,并不是 EA 高層拍拍腦門就決定的事情,聽還而是電(diàn)子遊戲行業無可奈何的一(yī)種進鄉靜化趨勢。有玩家曾在 Reddit 上抱怨:

十年前,如果不在乎遊戲成就的話(huà)外歌,我(wǒ)(wǒ)可以輸入作弊碼解鎖一(yī)切;現如今,我(wǒ)(w那知ǒ)隻能輸入信用卡号來解鎖了……

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(遊戲的「演變」,圖片來源:Reddit

近兩個月,如《中(zhōng)土世界:暗影之戰》、《煙志刺客信條:起源》等 3A 大(dà)作紛紛在遊戲中(zhōng)農志引入了大(dà)量的「微交易」内容,雖然引起了不小(xiǎ船店o)的争議,但出色的遊戲素質還是吸引了不少玩家買單。

「微交易」系統就是一(yī)把懸在遊戲廠商土微(shāng)頭上的一(yī)把「達摩克利斯之劍」,這是遊戲廠商(費著shāng)的生(shēng)财之道,也很可能是自砸招牌的樹雪不歸路。

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不少監管部門也已經察覺到「微交易」系統潛在的危樂要害性,比利時博彩委員(yuán)會認為,遊戲内「開(kāi)箱」具備賭博性質,不應該面向未成明請年人銷售;不過也有部分(fēn)機構表示為媽,遊戲「開(kāi)箱」包含免費(fèi)與付費(fèi)兩種雨你形式,為玩家提供了選擇的權力,因此并不能算是賭博。

想必,未來關于遊戲「微交易」的讨論仍會繼續她如下(xià)去(qù),但所有遊戲開(kāi)發者都不應該忘記電(d我微iàn)子遊戲的本質。原任天堂社長山内溥的告誡言猶在耳是道:

電(diàn)子遊戲并不是生(shēng)活的必需品,當遊戲不再有趣,坐雨馬上就會被人遺棄。


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